約 3,544,614 件
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Tiger(ffaa)(元I|Genio) envid:A2-F6-57 3月頃から一定期間envid偽装で2C-1A-4Aとしていたが現在はA2-F6-57らしい。 元クランFBIの副リーダー、元クランBADのリーダー、現クランAnimalsのリーダー。 FBI時代にはI|Genioの名で様々な迷惑行為を行い、失態を演じ、非難の声を浴び続けていた。 BAD時代でも同じ事を繰り返し、後には苦情しか残らなかった。 もちろんAnimalsでも繰り返し、現在に至る。 Animalsになってからは主に暴言、謝りながら繰り返すTK、ログ流し等が目立った。 AnimalsHPの管理を担当。掲示板に苦情が書き込まれ続けても、その事については何一つ発言しなかった。 掲示板の内容が、自身のIP、envidに及ぶと即座にHP全削除を行った。 運営能力や責任能力の低さはFBI時代となんら変わらない。 主に鬼ごっこ鯖、WMP鯖等で活動している。 3月中旬、多数の掲示板などで謝罪文を書き込む。詳しくは|Genio氏の謝罪文+α 簡単に纏めると、ばれた悪事は認めます、ごめんなさい、これから頑張ります。ということのようである。 この期に及んで「AnimalsHPは誤って削除してしまった」と言っている辺り、とても彼らしい。 AnimalsHP削除後は他クランのメンバー(偽者)として活動し、クラン戦にも参加していた。傍から見たら、とんでもない迷惑野郎である。 数ヶ月間で、考え方が「全部消せば済む」から「謝れば済む」に変わったようで、これからは別の名前、別のenvid、別のIPで活動していくとのこと。 謝罪文を書き込んだ後、新クラン CSC を立ち上げた。謝罪文にあった「Boss」ではなく「takoyaki」という名前で活動していくようである。 詳しくはI|Genioの新クランCSC 4月5日、クランCSC解散。同クラン掲示板では最後までとても苦しい言い訳を続けた。 クランCSCのHPで、強豪クランとしてリンクを張っているBLOODZ、SEED、TDN、MUSUKA CLUBの内、前者3クランのメンバーの偽者として活動していたこともあり、既にMUSUKA CLUBにも入り込んでいるのかもしれない。 MUSUKA CLUBにはjiscoとして入り込んでいた。書き込みを見る限り、3月16日には既に入隊している。クラン戦にも出た模様。 活動休止となっていたが、4月20日には復帰し22日には脱退を宣言している。(I|Genio氏の謝罪文+α) 5月7日、新クランRABIES設立。掲示板ではGenioではないと言っているが、リーダーHello=Genioは誰が見ても明らかである。 クランRABIESの掲示板にはGenioだなんだと書き込まれ、僅か二日でHP・掲示板共に告知無しで削除された。(I|Genio氏の新クランRABIES) BLACK envid:34-C3-29(XOPS1.8まで) BLACK#poa# envid:F8-05-04(XOPS1.9 envid偽装の可能性有り) 現クランAnimalsの副リーダー。動物の名前ではない。 掲示板では、自身の迷惑行為についての苦情に対し、嘘や言い訳、苦情を言った者への挑発ともとれるコメントを繰り返し、多数のプレイヤーからバッシングを受ける。 自分の吐いた嘘を自分の発言によって暴かれる等、浅はかな発言が多い。 クランメンバーからも非難の声や忠告を受けるも態度は変わらず。 XoPsPlAyEr氏に喧嘩を売るも、逆に全て暴かれ圧倒された。 彼の苦情への対処が最悪だったことが元でAnimalsHPは消えたと言える。 ゲーム内では主に暴言、TK、ログ流し、envid偽装、弾道補正、鬼ごっこ鯖でのM1使用等が目撃されている。 Animals結成前、結成後に関わらず上記の迷惑行為を続けていた。 ゲーム内での言動、掲示板での発言どちらを見ても、副リーダーとしての素養は全く無い。ただの迷惑プレイヤー・チーターである。 主に鬼ごっこ鯖、WMP鯖、普通鯖で活動している。 XOPS界最強になるのが夢。国語力は無い。 HP全削除後、副リーダーであるにもかかわらず、リーダーTiger氏と連絡が取れずに困っている。 henri envid:0E-9F-0C 受験戦争真っ只中にも関わらず、X oparationsというもう一つの戦いに夕方~深夜まで身を投じている勇者。 動物の名前ではない。掲示板のコメントでは 動物:孔雀 としている。 掲示板にてXoPsPlAyEr氏とBLACK氏の問答が始まってから掲示板で入隊希望のコメントを書き、後にBLACK氏に入隊を許可される。(Tiger氏は消息不明のままであり、Tiger氏の許可なし) BLACK氏による入隊許可後、醜態を晒すBLACK氏を擁護し、話をまとめようとコメントを続けるが誰からもあまり相手にされなかった。 そもそも途中から入隊した新入りであるhenri氏とはあまり関係の無い話である。 受験期ということで情緒不安定なのか、暴言ともとれる口調でコメントしていたり、自分が煽っていることを認めてしまったりと、あまり考えてコメントしているわけではない。 BLACK氏が、henri氏と同じように掲示板で入隊希望のコメントを書いたArupaka氏に入隊を許可した時には「軽率な発言は控えるべき。どうせ、荒らしだろ。」と、自分を棚に上げたコメントをしている。ちなみにArupaka氏は荒らしでもなんでもなく、普通にX oparationsをプレイしている。 コメント全削除前の掲示板ではhenri氏自身の意図的TKについて、ななし氏にコメントされている。これについて返答は無し。 ゲスト氏の正論に対して意味不明なコメントを残して引き下がったが、コメント全削除後の掲示板では名無し氏として発言しているのではないかとXoPsPlAyEr氏に疑われた。 3月中旬、e1氏の新クランU.S.ARMY に入隊した。名前はhenriからvimと変わっている。 inosisi envid:F7-9E-13 元はaaaという名前でプレイしていた自称小学六年生。Animalsに入隊するにあたり、突撃が好きという理由でinosisiと改名した。 Animals入隊前からMAPを作っており某柑橘類氏に手伝ってもらっているが、頼りすぎて説明書さえ読まずに質問ばかりしている。 入隊後は某柑橘類氏に不躾なお願いをして、ハンドガン専用鯖を立ててもらい活動していた。 Animalsという名称を元々使っていた某プレイヤー氏に対して、「偽者!」「消えろ!」等と発言しているところがSSで晒されていた。 shhギリギリまでチャットを使い、自分本位の話を延々と続けることで、周囲から嫌われている。 チャットは主に暴言、自分がMAP作りに忙しいことのアピール、●●がムカつく、などの内容。 1月下旬には弾道補正などを手に入れて喜んで使用している。 2月初めには自分で立てた鯖内で、間違えて自分をbanしてしまい入れなくなる。某普通鯖にもretryのやり過ぎで入れなくなり、どちらについても各所で聞いてばかりいる。自分で調べようとしないところは相変わらずのようである。 ちなみに親切に教えてくれた他プレイヤーに対して一言の礼も無かった。 3月中旬、e1氏の新クランU.S.ARMY に入隊した。MAP作成要員。 e1 azarasi envid:12-5B-2F Animalsに入隊する前からe1としてプレイしていた。inosisi氏に輪をかけた自己中心的発想の持ち主で、普通鯖などで故意のTKを目撃されていた。 入隊後は規則に従い、名前の後ろにazarasiと付け加えた。inosisi氏と同じく自称小学六年生。kickとbanの区別がつかない。 プレイ中はinosisi氏と同じくチャットを多用するので評判は悪い。 1月30日、XOPS OFFICEのフォーラムにて勝手にAnimals解散を宣言する。内容をまとめると、AnimalsHP掲示板のコメント内容が訳わからないらしい。 もう1度xopsというゲームを新たな見方で見直していきたいと思っており、また気持ちよく使えるxops online であるよう願っている。ということのようだ。 見直すのはかまわないが、以前のようにe1氏に気持ちよく使われては他プレイヤーが迷惑である。 3月中旬、U.S.ARMYというクランを立ち上げた。U.S.ARMYpackなるものを作っているらしい。 クラン掲示板の混沌とした有様が注目されている。 DOM @EAGLE Animalsに入隊する前からDOMとしてプレイしていた。入隊前に偽者疑惑があり一時期名前を変えていたが、何故かまた戻している。 入隊後は規則に従い、名前の後ろに@EAGLEと付け加えた。 ゲーム内では攻撃的な発言が目立つが、基本的にルールを守っている。 Animals掲示板ではBLACK氏の言動に関して謝罪し、同氏が反省しているとコメントした。 しかしその後のBLACK氏の態度がそれを否定している。 Jackal Animalsに入隊する前はkodamaとしてプレイしていた。入隊後は規則に従い、名前をJackalと変えた。 midorigame Takotan ZAKOMAN TOHIHI
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PORTLAND [ポートランド] PORTLAND は NORTH AMERICA に位置する人口約 2.26 millionの都市。 PORTLAND Airportは Class 1 の空港。 “PORTLAND S CLIMATE IS IDEAL FOR GROWING ROSES, AND HAS BEEN KNOWN AS THE CITY OF ROSES .” OPEN(coins) 12300coins 宣伝(coins) 22300coins レベル1 レベル2 レベル3 アップグレードコスト(coins) - 24600 36900 LAYOVERS 6 12 18 CLOSE時の払戻(coins) 6150 18450 36900 空港 一覧 AFRICA [アフリカ] AL FASHIR・ALGIERS・BAMAKO・BEIRA・BENGHAZI・CAIRO・CAPE TOWN・CASABLANCA・DAKAR・DJIBOUTI・DURBAN・HARARE・IN SALAH・JOHANNESBURG・JUBA・KADUNA・KAMPALA・KANANGA・KHARTOUM・KINSHASA・KISANGANI・LAGOS・LILONGWE・LIVINGSTONE・LOBITO・MAHAJANGA・MOGADISHU・MOMBASA・MONROVIA・NAIROBI・PORT ELIZABETH・PORT SUDAN・TIMBUKTU・TRIPOLI・WINDHOEK・ZANZIBAR ASIA [アジア] ADEN・AHMEDABAD・ANADYR・BAGHDAD・BANGALORE・BANGKOK・BEIJING・BUTWAL・CEBU・CHENGDU・DELHI・DHAKA・GUANGZHOU・HANOI・HARBIN・HONG KONG・HYDERABAD・ISTANBUL・JAKARTA・JERUSALEM・KABUL・KANDAHAR・KARACHI・KOLKATA・KUCHING・KUWAIT CITY・LHASA・MAGADAN・MANILA・MUMBAI・MUSCAT・NAGASAKI・NANPING・NORILSK・NOVOSIBIRSK・OSAKA・PADANG・PALU・PEVEK・PORT MORESBY・RANGOON・RIYADH・SAPPORO・SENDAI・SEOUL・SHANGHAI・SHENYANG・SINGAPORE・TAIPEI・TEHRAN・TIKSI・TOKYO・ULAN BATOR・URUMQI・VLADIVOSTOK・XI AN・XINING・YAKUTSK・YINCHUAN EUROPE [ヨーロッパ] AMSTERDAM・ATHENS・BARCELONA・BEIRUT・BELFAST・BELGRADE・BERGEN・BERLIN・BERN・BORDEAUX・BRUSSELS・BUCHAREST・COPENHAGEN・CORDOBA(SPAIN)・GLASGOW・HAMMERFEST・HELSINKI・KIEV・LISBON・LONDON・LULEA・LYON・MADRID・MANCHESTER・MINSK・MOSCOW・MUNICH・MURMANSK・NAPLES・OSLO・OULU・PARIS・PERM・PRAGUE・REYKJAVIK・RIGA・ROME・ST.PETERSBURG・STOCKHOLM・TBILISI・TRONDHEIM・VENICE・VIENNA・VOLGOGRAD・WARSAW NORTH AMERICA [北アメリカ] ANCHORAGE・ATLANTA・BARROW・BISMARCK・BOSTON・CALGARY・CANCUN・CHARLESTON・CHICAGO・CHIHUAHUA・CINCINNATI・DALLAS・DENVER・DETROIT・EDMONTON・FAIRBANKS・GOOSE BAY・GUATEMALA・HAVANA・HILO・HONOLULU・HOUSTON・INUVIK・IQALUIT・JUNEAU・KANSAS CITY・KETCHIKAN・LAS VEGAS・LOS ANGELES・MEXICO CITY・MIAMI・MINNEAPOLIS・MONTERREY・MONTREAL・NEW ORLEANS・NEW YORK・NOME・NUUK・OAXACA・ORLANDO・OTTAWA・PANAMA CITY・PHILADELPHIA・PHOENIX・PORTLAND・QUEBEC・SALT LAKE CITY・SAN DIEGO・SAN FRANCISCO・SAN JOSE・SANTO DOMINGO・SASKATOON・SEATTLE・SPOKANE・ST.LOUIS・THUNDER BAY・TORONTO・VANCOUVER・WASHINGTON DC・WHITEHORSE・WINNIPEG・YELLOWKNIFE SOUTH AMERICA [南アメリカ] ARAGUAINA・ASUNCION・BARILOCHE・BELEM・BOGOTA・BRASILIA・BUENOS AIRES・CAMPO GRANDE・CARACAS・CORDOBA(ARGENTINA)・CUIABA・CUZCO・EASTER ISLAND・FORTALEZA・GEORGETOWN・IQUITOS・LA PAZ・LIMA・MANAUS・PORTO VELHO・PUNTA ARENAS・QUITO・RECIFE・RIO DE JANEIRO・SALVADOR・SANTIAGO・SAO PAULO・TERESINA OCEANIA [オセアニア] ADELAIDE・ALICE SPRINGS・AUCKLAND・BRISBANE・BROKEN HILL・BROOME・CAIRNS・CHRISTCHURCH・DARWIN・GERALDTON・HOBART・KALGOORLIE・KATHERINE・MELBOURNE・MOUNT ISA・NEWMAN・PERTH・PORT HEDLAND・ROCKHAMPTON・SYDNEY・WELLINGTON
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Perandus BlazonはCloth Beltのユニーク 入手方法 詳説・特徴 関連リンク Perandus Blazon Cloth Belt ステータス要求値:LEVEL16 (15-25)% increased Stun and Block Recoveryスタンまたはブロック時硬直からの回復速度を(15-25)%増加 +(20-30) to all Attributes全ステータスに+(20-30) (6-8)% increased Quantity of Items foundアイテムのドロップ量が(6-8)%増加 +20% to Fire ResistanceFire耐性+20% 20% increased Flask Effect Durationフラスコの持続時間を20%増加 -2 Physical Damage taken from Attack Hitsアタックのヒットから受けるPhysicalダメージが2減少 A large enough debt turns even a friendinto an enemy, and the Perandus familyhad more debtors than anyone. 入手方法 カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Wretched 6 Arrogance of the Vaal 8 Jack in the Box 4 詳説・特徴 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/Perandus_Blazon Unique Belts 一覧
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Blogs on Jean-Alexandre Talazac #bf レパートリー 作曲家名(全角フルネーム)に置き換えてください [部分編集] 作曲家名(全角フルネーム)に置き換えてください 作品名(全角)に置き換えてください役名(全角)に置き換えてください Last Update 2011/01/30 10 12ページ先頭へ
https://w.atwiki.jp/newspapers/pages/35.html
バトル - nikkansports.com 小橋vs高山!猪木酒場でトークバトル - 格闘技ニュース 45歳の池山直が国内最年長防衛記録を更新 - 格闘技ニュース 新総合格闘技「巌流島」はキックが制す - 格闘技ニュース 星風、巌流島準V「打撃を鍛えないと」 - 格闘技ニュース 45歳5カ月池山が最年長防衛 WBO女子 - 格闘技ニュース 和気慎吾1回アッパーKOでV5 - 格闘技ニュース 左アッパー一閃!王者和気1回KOでV5 - 格闘技ニュース IGF3のチケットが3月1日発売 - 格闘技ニュース 和気「前半KO」今日東洋太平洋V5戦 - 格闘技ニュース 辰吉寿以輝が帝拳へ出稽古2週間 - 格闘技ニュース 10 item(s) Last-Modified 2015/03/01 18 27 37
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/43.html
The following link contains a list of script commands available to use while scripting, and their valid parameters and descriptions. This list represents the code commands available, not script functions that are written in other script files. 書くことと(彼・それ)らの有効パラメータと解説である間に、次のリンクは使うのにすぐ利用できるスクリプトコマンドのリストを含んでいます。 このリストは、他のスクリプトファイルに書かれるスクリプトファンクションではなく、利用可能なコード化コマンドを表します。 Script Commands (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Script_Commands") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/towerunitejp/pages/96.html
ホリデーイベント2018 開催期間(2018/12/14~) 概要 Plazaがクリスマス仕様に。 リモコンソリが期間限定で入手可能。 2017年に開催されたSnowball Battleの改良と復刻。 クリスマステーマのキャラクター訪問イベント。
https://w.atwiki.jp/anime_staff/pages/12.html
0-9 / A / B / C / D / E / F / G / H / I / J / K / L / M / N / O / P / Q / R / S / T / U / V / W / X / Y / Z A Akira F Full Metal Alchemist K Kaiba N Naruto Shippuuden R Real Drive S Soul Eater
https://w.atwiki.jp/bfbc2pc/
Xbox 360、PlayStation®3、PCで発売されたBattlefield Bad Company 2の"PC版の"情報まとめwikiです。 どなたでも編集、修正が可能ですので、新しい情報や誤った情報などがありましたら編集宜しくお願い致します。 皆様、編集へのご協力、重ね重ねありがとうございます。 タイトル Battlefield Bad Company 2(バトルフィールド:バッドカンパニー2) ジャンル ミリタリー・アクション・シューティング 対応機種 Xbox™ 360、PlayStation®3、PC 発売元 エレクトロニック・アーツ 人数 1人 オンライン人数 2~24人(Xbox360・PS3版)2~32人(PC版) CERO D(17歳以上対象) 発売日 2010年3月11日(木)(全機種) 価格 税込7,665円(Xbox360・PS3版)オープン価格(PC版) 日本語公式サイト http //battlefield-jp.com/bc2/ 英語公式サイト http //battlefieldbadcompany2.com/ Battlefield Blog http //blogs.battlefield.ea.com/ BFBC2 on Twitter http //twitter.com/OfficialBFBC2 バトルフィールド観測所 http //104th.blog48.fc2.com/ Battlefield Bad Company 2@wiki http //www21.atwiki.jp/bfbc2/ コメント 名前
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/133.html
Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む